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Ilustración para gamificación. El avatar.

La gamificación es una tendencia que está orientada a utilizar nuestro espíritu lúdico en pos de beneficios y objetivos. Sus usos y aplicaciones son muy variados ya que podemos orientarla a la red de ventas, utilizarla para rehabilitaciones médicas especialmente en niños, en contextos corporativos como ejercicio de team building y de pertenencia e incluso en plataformas y campañas de concienciación ecológica como los civiclubs que funcionan en Barcelona y que te permiten acumular puntos por cada vez que vas a “deixalleria”.

 

Al ser un entorno creado desde cero, la plataforma de gamificación puede ser lo compleja y creativa que nuestra imaginación nos permita. Podemos, por ejemplo, customizar y crear nuestro propio avatar como parte del juego.

Un ejemplo real

El caso concreto que os presento es el desarrollo de avatares de quita y pon para la agencia OH Strategy. El contexto en donde se aplicaría era una plataforma de gamificación para la red de ventas de Almirall. A su vez, la creación de tu avatar era la primer prueba que debían acometer los usuarios. Por ello tiene un desarrollo considerable y se le ha dado una importancia crucial, ya que sería la primer prueba y aquella con la cual testearían y se familiarizarían con la plataforma. El público al que nos dirigíamos era la red de ventas. En su mayoría serían hombres y de edades entre 35-55 años. No obstante, siendo una propuesta de gamificación, entras en el mundo casi de los videojuegos, no puedes quedarte corto de imaginación y es imprescindible sorprender.

Hemos desglosado los personajes en partes básicas que son enteramente combinables, a partir de unos personajes iniciales. Estos personajes buscan reflejar un amplio espectro de estados de ánimo y personalidades, como lo que podemos encontrar en un ecosistema corporativo habitual. Estos son los personajes iniciales.

 

Los personajes que hemos creado

A partir de allí hemos hecho el ejercicio a la inversa, que es “desvestirlos”, de manera que, a fin de cuentas, cada usuario pudiera combinar el pelo, con la ropa, los ojos y las bocas que quisiera. Las posibilidades de combinación de elementos “a gusto e piacere del consumidor” le dan el punto lúdico a esta propuesta. En este caso, hacemos gancho a través de la inteligencia. Gran trabajo OH Strategy. Otra vez más, orgullosos de haber participado.

 

Los personajes desglosados

Carina Stinga

Visual Thinking Process

Profesora UOC | Mentora BCN Activa

Ayudo a empresas, organizaciones y profesionales a tener una identidad visual adecuada que fomente una comunicación acertada y permita enamorar a su público.

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